EL “METAVERSO”, UN MUNDO MAS EXCLUYENTE
Si bien para una gran mayoría, el
mundo de la tecnología es inalcanzable por falta de conocimiento o por costos,
es curioso cómo se siguen generando algunos negocios propios de una excelente
película de ciencia ficción que terminara, seguramente, siendo de horror para
muchos.
El concepto de metaverso apareció
por primera vez en 1992 de la mano del escritor estadunidense Neal Stephenson.
En su novela Snow Crash describió una especie de espacio virtual colectivo
compatible y convergente con la realidad.
Second Life fue el primer caso de
metaverso virtual lanzado en el año 2003. Para poder registrarte en esta
plataforma y tener tu «segunda vida» simplemente tenías que crear un avatar y
ya podías acceder al mundo virtual de Second Life.
A lo largo de 2021, la palabra
"metaverso" entró en el lenguaje común, inspirando un animado debate
global sobre lo que representa, si ya está aquí, y quién será su propietario.
Pero en 2022 todavía no tenemos una definición aceptada de lo que es. Esto ha
sido satirizado en el sitio web de tecnología The Verge: "Quizá hayas
leído que el metaverso va a sustituir la Internet. Tal vez todos debamos vivir
allí. Tal vez Facebook (o Epic, o Roblox, o docenas de empresas más pequeñas)
está intentando hacerse con él. ¿Y tal vez tenga algo que ver con las Token no
Fungibles (NFT)?".
Para explorar las posibles
implicaciones del metaverso, necesitamos entender exactamente qué es. En enero
de 2020, el autor e inversionista Matthew Ball publicó la descripción más
citada del metaverso: "una red expansiva de mundos y simulaciones 3D
persistentes y renderizados en tiempo real que [...] pueden ser experimentados
de forma sincronizada por un número efectivamente ilimitado de usuarios, cada
uno con un sentido individual de presencia". Según su definición, el
metaverso es un producto o servicio con siete atributos fundamentales, como la
persistencia, la sincronización y la interoperabilidad. El estratega
tecnológico Ben Thompson ha argumentado, sin embargo, que esta descripción no
está muy lejos de lo que ya es y hace la Internet, sólo que "con una capa
3D encima".
El metaverso también se ha
descrito como un lugar donde los usuarios pueden conectarse, interactuar,
transferirse a sí mismos y transferir sus pertenencias a través de múltiples
ubicaciones digitales, como en las plataformas de videojuegos Roblox, Fortnite
de Epic Games o Core de Manticore Games, donde los jugadores y sus avatares
pueden pasar sin problemas de un mundo virtual a otro.
Más recientemente, el emprendedor
Shaan Puri propuso otra definición, describiendo el metaverso como un punto en
el tiempo. En concreto, el metaverso es el momento en el que nuestras vidas
digitales -nuestras identidades, experiencias, relaciones y activos en línea-
adquieren más significado para nosotros que nuestras vidas físicas. Esta
perspectiva se centra en la experiencia humana, haciendo de la transición al
metaverso un cambio sociológico en lugar de tecnológico.
Si bien el metaverso es también
el espacio perfecto para la industria del entretenimiento, ya sea con
conciertos o películas, la cantante estadounidense Ariana Grande ofreció
un concierto virtual en el juego llamado
Fortnite que atrajo a millones de jugadores,
también básicamente puede ser un clon del mundo real en el que hacer distintas
actividades. Por ejemplo, podemos replicar el funcionamiento de una fábrica
para formar a los empleados o podemos hacer conciertos en entornos que no
tienen por qué respetar las leyes de la física, o sí. Podemos hacer reuniones
virtuales con gente que está en distintos puntos del planeta y como avatar
tener la capacidad de interactuar inmersivamente, que es lo que perdemos un
poco con una videoconferencia.
La decadencia del ‘streaming’ es
el motivo por qué los jóvenes prefieren el metaverso. Debido a estas amenazas,
algunas plataformas como Disney+ o Netflix han decidido unirse a esta
iniciativa del metaverso y los videojuegos para seguir actualizados y alinear
sus servicios con esta tendencia en auge.
¿Cuáles son los peligros de la
realidad virtual?: «Si mueres en el Metaverso, mueres en la vida real» o al
menos eso dicen los que creen en ese mundo.
La desventaja de la realidad cotidiana es que el
hardware necesario para crear una experiencia de inmersión total tiene un costo
prohibitivo. El valor total de la maquinaria para crear un sistema de realidad
virtual sigue siendo equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de
$20,000 dólares. Solo el casco tiene un valor aproximado de $500 dólares y ni
pensar en comprar un terreno en estos sitios virtuales porque se deberá
desembolsar unos $15.000 dólares. Si a estos costos le sumamos que debemos
contar con conectividad 5G, pasaran largos años para que se masifique su uso.
En 2022, el número de usuarios de
internet en el mundo alcanzó los 4,950 millones de personas, lo que representa
al 62,5% de la población mundial (7.910 millones de personas). Aunque la
ciberadicción aún no ha sido reconocida como un trastorno por la Organización
Mundial de la Salud, sí está considerada como un problema por muchos expertos
en salud mental. Algo que se podría potenciar de forma exponencial con el
Metaverso.
THE “METAVERSE”, A MORE EXCLUSIVE
WORLD
Although for a large majority,
the world of technology is unattainable due to lack of knowledge or costs, it
is curious how some businesses typical of an excellent science fiction movie
that would surely end up being horror for many continue to be generated.
The metaverse concept first
appeared in 1992 by the American writer Neal Stephenson. In his novel Snow
Crash he described a kind of collective virtual space compatible and convergent
with reality.
Second Life was the first case of
virtual metaverse launched in 2003. In order to register on this platform and
have your "second life" you simply had to create an avatar and you
could access the virtual world of Second Life.
Throughout 2021, the word
"metaverse" entered common parlance, inspiring a lively global debate
about what it represents, if it's already here, and who will own it. But in
2022 we still don't have an accepted definition of what it is. This has been
lampooned on tech website The Verge: "You may have read that the metaverse
is going to replace the internet. Maybe we should all live there. Maybe
Facebook (or Epic, or Roblox, or dozens of smaller companies) is trying to get
hold of it. And maybe it has something to do with Non-Fungible Tokens
(NFTs)?"
To explore the possible
implications of the metaverse, we need to understand exactly what it is. In
January 2020, author and investor Matthew Ball published the most-cited
description of the metaverse: "an expansive network of persistent,
real-time rendered 3D worlds and simulations that [...] can be experienced
synchronously by a number of effectively unlimited number of users, each with
an individual sense of presence. By his definition, the metaverse is a product
or service with seven fundamental attributes, such as persistence,
synchronization, and interoperability. Technology strategist Ben Thompson has
argued, however, that this description is not too far from what the Internet
already is and does, just "with a 3D layer on top."
The metaverse has also been
described as a place where users can connect, interact, transfer themselves,
and transfer their belongings across multiple digital locations, such as on the
video game platforms Roblox, Epic Games' Fortnite, or Manticore Games' Core,
where players and their avatars can transition seamlessly from one virtual
world to another.
More recently, the enterprising
Shaan Puri proposed another definition, describing the metaverse as a point in
time. Specifically, the metaverse is the time when our digital lives—our online
identities, experiences, relationships, and assets—become more meaningful to us
than our physical lives. This perspective focuses on the human experience,
making the transition to the metaverse a sociological change rather than a
technological one.
While the metaverse is also the
perfect space for the entertainment industry, whether with concerts or movies,
the American singer Ariana Grande offered a virtual concert in the game called
Fortnite that attracted millions of players, it can also basically be a clone
of the real world in which to do different activities. For example, we can
replicate the operation of a factory to train employees or we can do concerts
in environments that do not have to respect the laws of physics, or yes. We can
have virtual meetings with people who are in different parts of the planet and
as an avatar have the ability to interact immersively, which is what we lose a
little with a videoconference.
The decline of streaming is the
reason why young people prefer the metaverse. Due to these threats, some
platforms such as Disney+ or Netflix have decided to join this metaverse and
video game initiative to keep up-to-date and align their services with this
growing trend.
What are the dangers of virtual
reality?: "If you die in the Metaverse, you die in real life" or so
say those who believe in that world.
The downside of everyday reality is that the
hardware required to create a fully immersive experience is prohibitively
expensive. The total value of the machinery to create a virtual reality system
is still equivalent to the price of a new car, around $20,000. The helmet alone
has an approximate value of $500 dollars and don't even think about buying land
on these virtual sites because you will have to pay about $15,000 dollars. If
we add to these costs that we must have 5G connectivity, it will take many years
for its use to become widespread.
In 2022, the number of internet
users in the world reached 4.95 billion people, which represents 62.5% of the
world population (7.91 billion people). Although cyber addiction has not yet
been recognized as a disorder by the World Health Organization, it is
considered a problem by many mental health experts. Something that could be
exponentially enhanced with the Metaverse.
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