EL “METAVERSO”, UN MUNDO MAS EXCLUYENTE

 

Si bien para una gran mayoría, el mundo de la tecnología es inalcanzable por falta de conocimiento o por costos, es curioso cómo se siguen generando algunos negocios propios de una excelente película de ciencia ficción que terminara, seguramente, siendo de horror para muchos.

El concepto de metaverso apareció por primera vez en 1992 de la mano del escritor estadunidense Neal Stephenson. En su novela Snow Crash describió una especie de espacio virtual colectivo compatible y convergente con la realidad.

Second Life fue el primer caso de metaverso virtual lanzado en el año 2003. Para poder registrarte en esta plataforma y tener tu «segunda vida» simplemente tenías que crear un avatar y ya podías acceder al mundo virtual de Second Life.

A lo largo de 2021, la palabra "metaverso" entró en el lenguaje común, inspirando un animado debate global sobre lo que representa, si ya está aquí, y quién será su propietario. Pero en 2022 todavía no tenemos una definición aceptada de lo que es. Esto ha sido satirizado en el sitio web de tecnología The Verge: "Quizá hayas leído que el metaverso va a sustituir la Internet. Tal vez todos debamos vivir allí. Tal vez Facebook (o Epic, o Roblox, o docenas de empresas más pequeñas) está intentando hacerse con él. ¿Y tal vez tenga algo que ver con las Token no Fungibles (NFT)?".

Para explorar las posibles implicaciones del metaverso, necesitamos entender exactamente qué es. En enero de 2020, el autor e inversionista Matthew Ball publicó la descripción más citada del metaverso: "una red expansiva de mundos y simulaciones 3D persistentes y renderizados en tiempo real que [...] pueden ser experimentados de forma sincronizada por un número efectivamente ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido individual de presencia". Según su definición, el metaverso es un producto o servicio con siete atributos fundamentales, como la persistencia, la sincronización y la interoperabilidad. El estratega tecnológico Ben Thompson ha argumentado, sin embargo, que esta descripción no está muy lejos de lo que ya es y hace la Internet, sólo que "con una capa 3D encima".

El metaverso también se ha descrito como un lugar donde los usuarios pueden conectarse, interactuar, transferirse a sí mismos y transferir sus pertenencias a través de múltiples ubicaciones digitales, como en las plataformas de videojuegos Roblox, Fortnite de Epic Games o Core de Manticore Games, donde los jugadores y sus avatares pueden pasar sin problemas de un mundo virtual a otro.

Más recientemente, el emprendedor Shaan Puri propuso otra definición, describiendo el metaverso como un punto en el tiempo. En concreto, el metaverso es el momento en el que nuestras vidas digitales -nuestras identidades, experiencias, relaciones y activos en línea- adquieren más significado para nosotros que nuestras vidas físicas. Esta perspectiva se centra en la experiencia humana, haciendo de la transición al metaverso un cambio sociológico en lugar de tecnológico.

Si bien el metaverso es también el espacio perfecto para la industria del entretenimiento, ya sea con conciertos o películas, la cantante estadounidense Ariana Grande ofreció un  concierto virtual en el juego llamado Fortnite que atrajo a  millones de jugadores, también básicamente puede ser un clon del mundo real en el que hacer distintas actividades. Por ejemplo, podemos replicar el funcionamiento de una fábrica para formar a los empleados o podemos hacer conciertos en entornos que no tienen por qué respetar las leyes de la física, o sí. Podemos hacer reuniones virtuales con gente que está en distintos puntos del planeta y como avatar tener la capacidad de interactuar inmersivamente, que es lo que perdemos un poco con una videoconferencia.

La decadencia del ‘streaming’ es el motivo por qué los jóvenes prefieren el metaverso. Debido a estas amenazas, algunas plataformas como Disney+ o Netflix han decidido unirse a esta iniciativa del metaverso y los videojuegos para seguir actualizados y alinear sus servicios con esta tendencia en auge.

¿Cuáles son los peligros de la realidad virtual?: «Si mueres en el Metaverso, mueres en la vida real» o al menos eso dicen los que creen en ese mundo.

 La desventaja de la realidad cotidiana es que el hardware necesario para crear una experiencia de inmersión total tiene un costo prohibitivo. El valor total de la maquinaria para crear un sistema de realidad virtual sigue siendo equivalente al precio de un auto nuevo, alrededor de $20,000 dólares. Solo el casco tiene un valor aproximado de $500 dólares y ni pensar en comprar un terreno en estos sitios virtuales porque se deberá desembolsar unos $15.000 dólares. Si a estos costos le sumamos que debemos contar con conectividad 5G, pasaran largos años para que se masifique su uso.

En 2022, el número de usuarios de internet en el mundo alcanzó los 4,950 millones de personas, lo que representa al 62,5% de la población mundial (7.910 millones de personas). Aunque la ciberadicción aún no ha sido reconocida como un trastorno por la Organización Mundial de la Salud, sí está considerada como un problema por muchos expertos en salud mental. Algo que se podría potenciar de forma exponencial con el Metaverso.

 

 

THE “METAVERSE”, A MORE EXCLUSIVE WORLD

Although for a large majority, the world of technology is unattainable due to lack of knowledge or costs, it is curious how some businesses typical of an excellent science fiction movie that would surely end up being horror for many continue to be generated.

The metaverse concept first appeared in 1992 by the American writer Neal Stephenson. In his novel Snow Crash he described a kind of collective virtual space compatible and convergent with reality.

Second Life was the first case of virtual metaverse launched in 2003. In order to register on this platform and have your "second life" you simply had to create an avatar and you could access the virtual world of Second Life.

Throughout 2021, the word "metaverse" entered common parlance, inspiring a lively global debate about what it represents, if it's already here, and who will own it. But in 2022 we still don't have an accepted definition of what it is. This has been lampooned on tech website The Verge: "You may have read that the metaverse is going to replace the internet. Maybe we should all live there. Maybe Facebook (or Epic, or Roblox, or dozens of smaller companies) is trying to get hold of it. And maybe it has something to do with Non-Fungible Tokens (NFTs)?"

To explore the possible implications of the metaverse, we need to understand exactly what it is. In January 2020, author and investor Matthew Ball published the most-cited description of the metaverse: "an expansive network of persistent, real-time rendered 3D worlds and simulations that [...] can be experienced synchronously by a number of effectively unlimited number of users, each with an individual sense of presence. By his definition, the metaverse is a product or service with seven fundamental attributes, such as persistence, synchronization, and interoperability. Technology strategist Ben Thompson has argued, however, that this description is not too far from what the Internet already is and does, just "with a 3D layer on top."

The metaverse has also been described as a place where users can connect, interact, transfer themselves, and transfer their belongings across multiple digital locations, such as on the video game platforms Roblox, Epic Games' Fortnite, or Manticore Games' Core, where players and their avatars can transition seamlessly from one virtual world to another.

More recently, the enterprising Shaan Puri proposed another definition, describing the metaverse as a point in time. Specifically, the metaverse is the time when our digital lives—our online identities, experiences, relationships, and assets—become more meaningful to us than our physical lives. This perspective focuses on the human experience, making the transition to the metaverse a sociological change rather than a technological one.

While the metaverse is also the perfect space for the entertainment industry, whether with concerts or movies, the American singer Ariana Grande offered a virtual concert in the game called Fortnite that attracted millions of players, it can also basically be a clone of the real world in which to do different activities. For example, we can replicate the operation of a factory to train employees or we can do concerts in environments that do not have to respect the laws of physics, or yes. We can have virtual meetings with people who are in different parts of the planet and as an avatar have the ability to interact immersively, which is what we lose a little with a videoconference.

The decline of streaming is the reason why young people prefer the metaverse. Due to these threats, some platforms such as Disney+ or Netflix have decided to join this metaverse and video game initiative to keep up-to-date and align their services with this growing trend.

What are the dangers of virtual reality?: "If you die in the Metaverse, you die in real life" or so say those who believe in that world.

 The downside of everyday reality is that the hardware required to create a fully immersive experience is prohibitively expensive. The total value of the machinery to create a virtual reality system is still equivalent to the price of a new car, around $20,000. The helmet alone has an approximate value of $500 dollars and don't even think about buying land on these virtual sites because you will have to pay about $15,000 dollars. If we add to these costs that we must have 5G connectivity, it will take many years for its use to become widespread.

In 2022, the number of internet users in the world reached 4.95 billion people, which represents 62.5% of the world population (7.91 billion people). Although cyber addiction has not yet been recognized as a disorder by the World Health Organization, it is considered a problem by many mental health experts. Something that could be exponentially enhanced with the Metaverse.
















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